jueves, 20 de mayo de 2010

Diagrama de flujo

miércoles, 19 de mayo de 2010

Updating Computer Science Education( Johann Mauricio patiño )

Ante Los Procesos Tecnológicos Que Han incentivado El Desarrollo de los Ordenadores en Las Últimas Décadas, sí ha evidenciando Desarrollo de las Naciones, Unidas Producido en el sector de El de la Programación computacional, especialmente en El y Diseño Producción de software. Debido a esto, es recomendable Los patrones de Enseñanza establecidos Modificar Por los Modelos Actuales, ya Que emplean Mecanismos de Análisis e Interpretación de la Complejidad algorítmica, Las gramáticas Propiedades (sintaxis), Sujetos Que Han Dado Lugar destacado de las Naciones, Unidas en la Educación, Pero sin Corto Plazo, ESTAS Ventajas proporcionadas Por estas Metodologías dificultarían la Participación de Profesionales capacitados en Estós Métodos de Estudio. Debido a EL patrón acelerado de globalización y Proyección de Estructuras de Programación, la INTRODUCCIÓN de la Programación estructurada, Una de Programación orientado Objetos, y Las interfaces Gráficas Mejor Desempeño de la ONU permitirán en el Campo de Acción Laboral de las Generaciones Futuras; Generando Versatilidad en Los Medios de Desarrollo de software de de.

Es El Momento oportuno aprovechar párr Las Ventajas Que proporcionan Los Desarrollos en el Campo de la informática, incentivados Por la Naturaleza y de la información El volumen de la Misma Disponibles en Internet la, la revista Qué facilitarían Los Mecanismos de Documentación Referentes Los Nuevos Desarrollos Una en El Campo de la Programación. Pero inevitablemente, es gestionar y manipular adecuadamente la información procedente Preciso de la web párr Evitar Complicaciones Que alterarían El Correcto funcionamiento de la Metodología de Enseñanza.

Arbol de desicion

El Lenguaje de programación Scratch( Daniel Esteban Pacheco)

El Lenguaje de Programación Rayar Desarrollado por El Permanente del Grupo de Kindergarten MIT Media Lab intenciónta HACER Fácil la Programación de juegos de vídeo, Animaciones, música y arte interactivo. Los Avances Aprovechá en Poder de Computación y Diseño de interfaces en el párrafo HACER Que La mar Programación Más atractiva y accesible párr Niños, Adolescentes y alhacer Aquel Que Esté APREProgramar una ndiendo.

Para CREAR Programas en Scratch es Simplemente encajar Una pila de bloques de Los Cuales Hacen Que El Usuario Experimente Diferentes Formas de Jugar datos.Los Con RESULTADOS Que ha tenido Scratch sí ven reflejados Mas Que Todo en Los Estudiantes Que No Se relacionan Mucho Con la y programación Que afirman "Scratch es realmente Divertido y de USAR Fácil de Aprender, CASI adictivo en Modo Cierto. "

Este es el párrafo Lenguaje Que La interaccion de los Programadores en el mar sin Entorno Interesante PARA EL Desarrollo de la idea general teniendo uña de Como Pensar Como programador y sin ver Como trabajan Los Diferentes Componentes del Programa.

Espina de pescado

Diagrama de paretto




Proceso de diseño en ingeniería (Creación software educativo)

Identificación del problema

Software educativo, que facilite el aprendizaje de programación

Recolección de la información necesaria

Crear un software educativo para aprender a programar

• Entrevistar al personal universitario (profesores) con respecto a su metodología de enseñanza y confrontar con los estudiantes los resultados obtenidos, para identificar aspectos a favor o en contra.

• Investigar proyectos de características similares en cuanto a entornos de programación y someter a un periodo de prueba metodologías que permitan interactuar con entornos dinámicos y de aplicación práctica y sencilla.

• Consultar estatutos de enseñanza en países desarrollados y establecer semejanzas con el utilizado en nuestro país.

Búsqueda de soluciones creativas

• Interactuar con entornos de programación dinámicos y eficaces, que garanticen el proceso de enseñanza y aprendizaje.

• Respaldar el proceso de aprendizaje, involucrado aplicaciones versátiles, específicamente, que cuenten con interfaces dinámicas y bibliotecas virtuales, que permita a los aprendices el proceso de apropiación del lenguaje adecuado que facilitara el proceso de programación.

Diseño preliminar

Evaluación y selección de la información

Solución más adecuada con respecto al desarrollo de una aplicación dinámica, que cuenta con características de fácil adaptación e interpretación por parte del aprendiz. Los entornos multimedia facilitan el proceso de aprendizaje del lenguaje de programación. El entorno cuenta con una descripción detallada del leguaje de programación (documentación, tutoriales), una barra de herramientas que permite la interacción dinámica entre la elaboración de un programa y la estructuración de la sintaxis (código).